Опубликовано: 30.09.2019  
   

Boucning (продолжение). Основные проблемы и их решение.

В продолжении первой статьи о Bouncing, сегодня поговорим об ошибках, которые могут быть при нерациональном использование этой функции. Рассмотрим решение этих проблем как на аналоговом, так и цифровом пульте.

Bouncing. Основные проблемы и их решение.

То, что кажется простым процессом (bouncing трека, группы, проекта), скрывает некоторые нюансы и одну очень распространенную ошибку, которая приводит к проблемам с качеством записи. В первую очередь — это bouncing без проверки уровней. Другими словами — использование существующих уровней микширования, а не оптимальных уровней.

Например, если мы делаем bounce определенной дорожки пэда, которая на индикаторе префейдера достигает -5 дБ, а ее фейдер установлен на -15 дБ, мы получим версию, пик которой составляет -20 дБ.

Эти 20 дБ неиспользованного динамического диапазона приводят как к аналоговой, так и к цифровой областям с меньшим отношением сигнал / шум (SNR), что ухудшает качество сигнала.

Другая проблема в таких обстоятельствах заключается в том, что фейдер на bouncing-дорожке должен быть на 0 дБ, чтобы пэд соответствовал исходным уровням микширования, вместо указанных ранее -15 дБ. Но это означает, что фейдер может подняться только за счет дополнительного усиления (скажем, 10 дБ), тогда как раньше он мог подняться на 25 дБ (15 + 10 дБ дополнительного усиления).

Вы можете подумать, что позже мы можем нормализовать дорожку, к которой применили bounce. Но, нормализация (подробнее) — это процесс понижения, при котором SNR остается неизменным, но вводятся либо искажение, либо сглаживающий шум.

Возможный противоположный сценарий связан с сигналом, уровень которого слишком высокий после bounce, и в этом случае могут быть введены ограничения искажений. Как правило, мы всегда хотим, чтобы наш записанный материал был на оптимальном уровне — bounce-дорожки ничем не отличаются.

Bouncing должен выполняться на оптимальных уровнях, а не на разных уровнях.

Теперь нам понятно, что перед bouncing мы должны следить за уровнем обрабатываемого материала и, при необходимости, соответствующим образом корректировать его.

Мы начинаем с того, что смотрим на измерители (meter), пока проигрываем материал, к которому собираемся применить bounce. Это помогает нам определить требуемое изменение усиления, которое приведет к оптимальному уровню. Оптимальный уровень — максимально возможный уровень без клиппинга или искажений.

В аналоговой области сигналы могут быть выведены за пределы 0 VU, поэтому определение оптимального уровня не является строгим — обычно это уровень, выше которого нежелательные эффекты становятся очевидными. В цифровой области оптимальный уровень строго равен 0 дБFS, хотя мы часто допускаем пределы безопасности (headroom) в 3 дБ, т. е. пик составляет -3 дБFS.

Функция удержания пиков, доступная на большинстве цифровых измерителей и очень удобна в таких ситуациях. Она позволяет нам определить точную величину изменения усиления сразу после первого прослушивания. Когда пиковая задержка недоступна, нам, возможно, придется прослушивать материал несколько раз, при этом регулируя уровень до оптимального.

Существуют различные способы изменить уровень материала, к которому нужно применить bounce, некоторые из них лучше, чем другие.

Аналоговый пульт

Вот возможные пути на аналоговом пульте:

  • VCA группа (VCA group) — когда она существует, она обеспечивает самый быстрый способ изменения уровней оригинальных каналов. Поскольку группировка VCA не включает дополнительный путь прохождения сигнала; сохраняется правильная структура усиления.
  • Канальные фейдеры (Channel faders ) — правильная структура усиления также будет сохранена, если будут активированы все канальные фейдеры оригинальных треков. Если фейдеры моторизованы, обычно есть функция группировки или связывания, которая позволяет одновременно перемещать все фейдеры на одинаковое количество децибел. Если фейдеры не моторизованы, фейдер за фейдером должен быть отрегулирован на такое же количество децибел — это, конечно, будет менее точно и медленнее.
  • Уровень группы (Group level) — поскольку все каналы все равно отправляются на групповую шину, можно снизить (и на многих консолях повысить) общий уровень группы. Хотя это сделать быстро и просто, оно не соответствует концепции правильной структуры усиления и обычно приводит к добавлению шума (хотя иногда это незаметно).

Цифровой пульт

В сфере программных микшеров bouncing гораздо более щадящий, поскольку в цифровом аудио нет шумных компонентов. Способы изменения уровня материала:

  • Мастер-фейдер (Master fader) — так как в большинстве современных программных микшерах имеются мастер-фейдеры, они предоставляют самый быстрый и простой способ изменить усиление обрабатываемого сигнала. Там нет влияния на качества звука при их использовании.
  • Уровень подгруппы (Subgroup level) — маршрутизация всех исходных дорожек на шину и последующее изменение уровня шины. Это более длинный способ решения той же задачи, но действительный точно так же.
  • Группировка фейдеров (Fader grouping) — это группировка фейдеров треков, поэтому все они перемещаются одновременно. Здесь также нет проблем со структурой усиления.

Подводя итог, кратко можно сказать, что настройку уровня bouncing материала следует выполнять с помощью мастер-фейдера на программном микшере, в то время как на консоли с bouncing -миксом, использующей пост-фейдерные посылы, применять VCA group.

Есть ещё пара нюансов, о которых хочется сказать.

Когда мы изменяем уровень исходных треков (как в случае группировки VCA, фейдеров каналов или фейдеров), мы должны учитывать пост-фейдерные aux-посылы.

Если,например, snare отправляется на пост-фейдер эмулятора реверберации, нет необходимости снижать уровень реверберации, поскольку он будет падать относительно фейдера snare. Это не тот случай, когда отправка происходит до фейдера, когда снижение уровня малого барабана не изменит уровень реверберации, поэтому фейдер реверберации также должен быть отключен.

И ещё. Следите за панорамированием отдельных стереодорожек при bouncing, поскольку они часто страдают от ограниченной или смещенной стерео ширины. В случае bouncing дорожек, например синтезатора, ограниченная стереофоническая ширина может быть результатом того, что регулятор панорамирования не установлен до конца (например, панорамирование трека установлено только 50%). Стерео-треки, которые при bouncing не панорамированы до крайностей, ограничивают далее (если это потребуется) способность инженера микширования контролировать стереоэффекты.

Маркеры

Установка маркеров до bouncing часто также требует некоторого внимания. Стоит помнить, что большинству временных эффектов потребуется дополнительное время, чтобы исчезнуть — если bouncing ограничен исходным временным диапазоном материала, реверберации и задержки могут резко обрезаться.

Кроме того, проблемы с компенсацией задержки плагинов могут привести к тому, что трек не будет синхронизирован с исходным материалом.

На рисунке ниже показан оригинальный удар по сетке (вверху), который был отражен реверберацией (внизу). Здесь видно три проблемы: она ниже по уровню, чем оригинальная дорожка, она не синхронизирована и реверберация обрывается в конце.

Три проблемы из-за bouncing

Чем чаще bouncing, тем хуже.

Как только bouncing выполнен, очень трудно изменить аспекты оригинальных необработанных треков в полученном треке. Например, баланс уровня между kick и snare.

Тем не менее, в большинстве случаев оригинальные треки могут быть извлечены, смешаны и восстановлены снова. Но практически каждый раз, когда мы делаем bouncing , наблюдается некоторое ухудшение качества — шум в аналоговой области, цифровое искажение, шум дизеринга или уменьшение динамического диапазона (из-за пределов безопасности). Хотя эти нежелательные дополнения могут быть не слышны при первом bouncing, они накапливаются и становятся более глубокими, когда материал обрабатывается bouncing снова и снова. В идеале bouncing не должно происходить вообще.

Чтобы подвести итог этого раздела, рисунок ниже иллюстрирует рекомендуемые шаги в процессе bouncing.

Рекомендуемые шаги в процессе bouncing

Подписывайтесь на RSS блога и следите за новыми статьями.

Похожие записи

Рассказать о New Style Sound друзьям:

Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.